Выберите тематику

Журналы / Электронные журналы

Книги / Электронные книги

С.П. Коноваленко, К.Н. Мозговая. Геймификация в школьном образовании по физике



Тип статьи: научная

 

Страницы: 39-43.

 

DOI 10.47639/0130-5522_2023_2_39

УДК 372.853

 

Авторы:

Коноваленко Светлана Петровна – кандидат технических наук, доцент, Таганрогский институт им. А.П. Чехова (филиал) РГЭУ (РИНХ), г. Таганрог;

E-mail: svetlana_s12@mail.ru

Мозговая Кристина Николаевна – студент, Таганрогский институт им. А.П. Чехова (филиал) РГЭУ (РИНХ), г. Таганрог;

E-mail: kristina_mozgovaya@inbox.ru

 

Аннотация статьи

В статье рассмотрены возможности геймификации при изучении физики в школе, приведены примеры использования рассматриваемой технологии. Практически все обучающиеся в школе имеют гаджеты с выходом в сеть Интернет, поэтому целесообразно рассмотреть возможности геймификации образовательного процесса по физике. В большинстве случаев геймификацию используют в организации внеурочной деятельности; мы предлагаем рассмотреть ее на примере урока «Музей кино» по теме «Линзы»

 

Ключевые слова:

игровые технологии, геймификация, физика, урок, образовательный процесс

 

 

ОПИСАНИЕ НА АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ:

 

Augmented reality in physics lessons at school

 

Article type: the scientific

 

Pages: 39-43.

 

DOI 10.47639/0130-5522_2023_2_39

УДК 372.853

 

Authors:

Konovalenko S.P. – PhD (Technical Sciences), Associate Professor, Taganrog Institute named after A.P. Chekhov (branch) RSEU (RINH);

E-mail: svetlana_s12@mail.ru

Mozgovaya K.N. – undergraduate, Taganrog Institute named after A.P. Chekhov (branch) of the Russian State Economic University (RINH);

E-mail: kristina_mozgovaya@inbox.ru

 

Annotation

The article discusses the possibilities of gamification in the study of physics at school, provides examples of the use of the technology in question. Almost all students at school have gadgets with access to the Internet, so it is advisable to consider the possibilities of gamification of the educational process in physics. In most cases, gamification is used in the organization of extracurricular activities, we propose to consider it using the example of the development of the lesson «Cinema Museum» on the topic «Lenses»

 

Keywords:

gaming technologies, gamification, physics, lesson, educational process

 



Литература

1.               Коноваленко С.П., Чабанюк Д.А., Егорова А.А., Турилин А.С. Дополненная реальность на уроках физики в школе // Физика в школе. 2021. № 8. С. 46-51.

2.               Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 224 с.

3.               Корнилов Ю.В. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе // Современные проблемы науки и образования. 2017. № 5. С. 27-34.

 

Дата поступления рукописи (Received): 21.06.2022.

Опубликовано (Published): 17.02.2023.


Яндекс.Метрика