Выберите тематику

Журналы / Электронные журналы

Книги / Электронные книги

О.Б. Соболева, Е.А. Филоненко. Учебная интерактивно-нарративная компьютерная программа для обучения истории и обществознанию: сущность и методика применения



УДК 372.

DOI 10.47639/2074-4935_2024_6_40.

Научная специальность ВАК: 5.8.2. теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования) (педагогические науки).

 

Автор: Ольга Борисовна Соболева — кандидат педагогических наук,

доцент кафедры методики обучения истории и обществознанию РГПУ им. А.И. Герцена

Филоненко Евгений Алексеевич — магистрант Института истории и социальных наук РГПУ им. А.И. Герцена, направление «Обществоведческое образование».

 

Страницы: 39 – 50

 

Тип статьи: научно-методическая

 

Ключевые слова: компьютерная игра, геймификация, игрофикация, средства

 обучения, обучение истории, обучение обществознанию, методы обучения,

 компьютеризация, обучающие игры.

 

Аннотация. Авторы раскрывают и анализируют сущность и характерные

особенности авторской учебной интерактивно-нарративной компьютерной

программы (УИНКП). Сделанная на основе конкретных примеров

нелинейных сюжетных компьютерных игр, программа предполагает

классические методы и приемы обучения истории и обществознанию.

Показаны возможности программы для достижения и реализации результатов

 обучения истории и обществознанию по ФГОС ОООи ФОП ООО,

представлены результаты ее апробации. Авторы приводят инструкции по

работе с данной программой и дают рекомендации по ее использованию в

контексте уроков и домашнего задания по истории и обществознанию.

 

 

ОПИСАНИЕ НА АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ:

 

Educational interactive-narrative computer program for teaching history and social studies: essence and methods of application

 

 Оlga Borisovna Soboleva – Candidate of Pedagogical Sciences,Herzen State Pedagogical University

Evgeniy Alekseevich Filonenko — undergraduate student

 

Keywords: computer game, gamification, teaching aids, teaching history, teaching

consciousness, teaching methods; computerization; educational games.

 

Abstract. The authors reveal and analyze the essence and characteristic features of

the author’s interactive educational narrative computer program (WINCP). Based

on specific examples of non-linear plot computer games, the program assumes

 classical methods and techniques of teaching history and social studies. The

 possibilities of such a program for achieving and implementing the results of

teaching history and social studies according to FGOS LLC and FOP LLC are

 shown, the results of its approbation are presented. The authors provide

 instructions on how to work with this program and give recommendations on its

use in the context of lessons and homework on history and social studies.

 

Для цитирования: Соболева О.Б., Филоненко Е.А. Учебная интерактивно-

нарративная компьютерная программа для обучения истории и

 обществознанию: сущность и методика применения // Преподавание истории

и обществознания в школе. 2024. № 6. С. 39–50.

 



Литература:

1 Видеоигры: введение в исследования / Отв. ред. Е.В. Галанина. Томск, 2018. С. 32–74.

2 Савкин А.Е., Архипова М.В. Применение компьютерных игр в обучении английскому языку // Мир науки. Педагогика и психология. 2020. № 6. С. 3–5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-kompyuternyh-igr-v-obuchenii-angliyskomu-yazyku (Дата обращения: 16.01.2024.; Collins G., Winardy B., Septiana E. Role, play, and games: Comparison between role-playing games and role-play in education // Social Sciences & Humanities Open. 2023. № 8. P. 2–3. URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2590291123001328 (дата обращения 20.01.2024)

3 Макалатия А.Г. Матвеева Л.В. Субъек­тивные факторы притягательности компью­терных игр для детей и подростков // Нацио­нальный психологический журнал. 2017. № 1(25). С. 18–22; Филатова Т.П. Влияние смыслового содержания предпочитаемых жан­ровых направлений среди компьютерных игр на формирование Я-образа у компьютерных игровых аддиктов с проявлением девиантного поведения // Символ науки. 2016. № 4-4. С. 184–186.

4 Смольников А.Д. Повествование через окружение: о художественных приемах в нар­ративах компьютерных игр // Гуманитарная информатика. 2017. № 12. С. 70–74. URL: https://core.ac.uk/reader/287445972 (Дата обраще­ния: 25.08.2021.); Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX–XXI веков. Дисс… кандид. искус­ствоведения [Место защиты: С.-Петерб. гума­нитар. ун-т профсоюзов]. СПб., 2008. С. 97–99.

5 Соболева О.Б., Павленко К.А., Иванов Е.Э., Малюгина В.Е. Использование коммерческих компьютерных игр в обучении обществозна­нию //

Преподавание истории в школе. 2021. № 3. С. 82–83.; Масакова Н.С.

 Некоторые вопросы использования компьютерных игр на уроках истории // Научно-методические основы изучения и преподавания историче­ских историче­ских и обществоведческих дисциплин: исто­рия и современность: Материалы XXVII Меж­региональных с международным участием историко-педагогических чтений, Екатерин­бург, 21–24 марта 2023 года. Екатеринбург: [б.и.], 2023. С. 271–272.; Vincent R. Du jeu vidéo au document de travail: la scolarisation d’Assassin’s Creed // Le Temps des medias. 2021. № 37(2). P. 195–196. URL: https://doi.org/10.3917/tdm. 037.0183

6 Нестик Т.А. Отношение к глобальным рискам у геймеров с разным предпочитаемым типом компьютерных игр // Психологические исследования. 2018. Т. 11, № 62. С. 1.

7 Галанина Е.В., Акчелов Е.О. A potentia ad actum: виртуальный мир видеоигры // Истори­ческие, философские, политические и юриди­ческие науки, культурология и искусствоведе­ние. Вопросы теории и практики Тамбов, 2016. № 12 (74): в 3-х ч. Ч. 3. С. 46–47.; Самойло­ва Е.О., Шаев Ю.М. Компьютерные игры как виртуальный нарратив // Там же. № 2 (64). C. 172.; Шпаковский Ю.Ф., Данилюк М.Д. Виде­оигры в процессе образования // Труды БГТУ. Серия 4: Принт- и медиатехнологии. 2018. № 1 (207). С. 51–52. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-v-protsesse-obrazovaniya (Дата обращения: 20.01.2024.); Решетникова В.Р. «Божественная комедия» Данте Алигьери как прецедентный феномен в индустрии видео­игр // Язык и культура: взгляд молодых: Мате­риалы IV Международной научной студенче­ской конференции «Язык и культура: взгляд молодых» в рамках XXII Кирилло-Мефо-диевских чтений. Москва, 26 мая 2021 года / Главный редактор М.Н. Русецкая. М., 2021. С. 445–446.

8 Вагин А.А. Методика преподавания исто­рии в средней школе. М., 1968. С. 99–114, 203–210, 221–234, 278–286, 287–296, 329–336, 340–341; Гора П.В Повышение эффективно­сти обучения истории в средней школе. М., 1988. С. 76–78, 143–144; Лазебникова А.Ю. Методологические и методические основы формирования философских знаний учащихся при изучении обществоведения. Дисс… докт. пед. наук. Инст. общ. сред. обр. росс. академ. обр. М., 2001. С. 190–193, 195–198, 204–208; Лернер И.Я. Развитие мышления у учащихся в процессе обучения истории. Учебное пособие. М., 1982. С. 23, 105–106, 108–126; Коротко­ва М.В. Методика проведения игр и дискуссий на уроках истории. М., 2001. С. 226–229, 234–241; Методика

преподавания обществознания в школе: Учеб. для студ. пед. высш. учеб, заве­

дений / Под ред. Л.Н. Боголюбова. М., 2002. С. 190–192, 216–217, 216–217,

221–222, 224– 225; Вяземский Е.Е., Стрелова О.Ю. Теория и методика преподавания истории: Учеб. для студ. высш. учеб. заведений. М., 2003. С. 76–77, 115–119.

9 Указ Президента Российской Федерации от 08.05.2024 г. № 314 «Об

утверждении Основ государственной политики Российской Феде­рации в

 области исторического просвещения». С. 9. URL:

http://publication.pravo.gov.ru/document/0001202405080001 (Дата обращения:

08.05.2024.) Режим доступа: свободный.


Яндекс.Метрика